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martes, 4 de enero de 2011

Braid (III): El viaje a través del cristal

Contar este viaje de Tim en el que sólo puede regresar atrás, pero no enmendar la culpa, no puede hacerse con los temas musicales anteriores. La armonía clásica, barroca, casi celestial, se rompe con otros temas diferentes, más duros, con una textura de rueca y casi telaraña. A medida que los mundos se vuelven grises, oscuros y retorcidos (las sombras en movimiento o el anillo que ralentiza todo cuanto lo rodea) la musica lo acompaña.


Es precisamente un tema como "Long Past Gone", del álbum Second Sight, de Jami Sieber, el que contrasta radicalmente con "Romanesca", con ligeros guiños al jazz, e introduce en ese mundo lluvioso, que se deshace en la propia melancolía que arrastra Tim. La música de los instrumentos de cuerda aparecen como pequeñas gotas, y el piano ya no tiene las alas de "Lullaby Set". La única licencia que tienen aquí los instrumentos de cuerda es la de poder estirar esa sensación gris, esa sombra que arrastra Tim en forma de traje de etiqueta.


"The Darkening Ground", otro tema de Jami  Sieber, se adentra en una música más experimental, ruidosa, melódica y, al menos en comparación con los temas anteriores, más atonal. Con esta pieza, Tim se sumerge en el mayor de los desconciertos.

Braid (II): El sonido de la arena

Ilustración del disco que recoge la banda sonora del juego
Uno de los aspectos más destacados de Braid es el musical. La banda sonora, con música del sello discográfico Magnatune (uno de los emblemas de la música libre distribuida por internet), incluye la participación de artistas como Cheryl Ann Fulton, Shira Kammen, y Jami Sieber.

miércoles, 8 de diciembre de 2010

Braid (I): Contra el tiempo

 Braid, el popular juego de plataformas, ya está disponible para Mac

Muy poco le cuesta a Braid regalarnos la inmortalidad. Lo primero que vemos es una ciudad ardiendo para nosotros y una sombra, y lo primero que descubrimos: somos nosotros los que tenemos que movernos. El jugador es esa sombra que contempla el caos y termina abandonando el callejón para presentarnos a Tim, un tipo bien vestido con una historia que contar e incapaz de corregir los errores que cometió en el pasado.

Como muchos otros personajes de videojuego antes que él, Tim busca una princesa en un escenario típico en el mundo de las plataformas, y que por muchos motivos recuerda al universo Mario Bross: nubes, cañones, tuberías y plantas forman parte de un mundo colorido pero lleno de peligros que Tim ha de sortear mientras colecciona piezas de puzzle (reveladoras, todas conforman una parte del error o el monstruo que es) armado tan solo con el poder de volver atrás en el tiempo.

viernes, 12 de noviembre de 2010

Don't Look Back: El descenso a los infiernos



Tal vez ésta sea la única imagen que hace falta para comprender Don't Look Back. Desarrollado por Terry Cavanagh y presentado en su propio blog en el año 2009, nació del intento de ofrecer al jugador un "silly shooter", un juego-tonto de acción al que se le pidiera poco más que disparar. No obstante, las inquietudes de Cavanagh y su deseo de ir más allá lo terminaron llevando ante un título que los críticos han terminado por calificar como brillante a pesar de sus aspectos técnicos.

Don't Look Back empieza con un inviduo frente a una lápida bajo la lluvia. A través de varias pantallas, el jugador se hace en seguida con los movimientos: adelante, atrás, salto y disparo. Mediante Adobe Flash, Don't Look Back ofrece un juego de plataformas de estética retro, con un único objetivo: pasar al otro lado de la pantalla sano y salvo derribando enemigos.

Es precisamente la alta dificultad que ofrecen los obstáculos lo único que impide resolver el juego en cuestión de 10 minutos. Sencillo o verdaderamente simple son palabras que cualquiera emplearía para hablar de un título que reúne estas características en 2009. Cuando la lucha del software de entretenimiento se libra precisamente en los campos de la presentación gráfica, de la imagen y sobre todo la imagen bella, Cavanagh ofrece un juego del que lo único que parece destacar por momentos, como pequeñas píldoras, es su banda sonora. No obstante, tras abandonar el cementerio de píxeles, cruzar una cueva y pasar más allá de la oscuridad, tras derrotar a algunos "monstruos" de nivel, llega el verdadero sentido del juego.

jueves, 4 de noviembre de 2010

De qué hablamos cuando hablamos de juego-arte

El videojuego alternativo y el juego-arte se definen a menudo como productos sin presupuesto o fuera de los circuitos comerciales habituales. Hasta la llegada de títulos como Braid, Limbo o Machinarium, se había asociado este tipo de producto a un terreno clandestino, sumergido y desde luego ignorado por la sociedad de consumo. La consola era un terreno hostil que no aceptaba este tipo de producciones - alérgicas al beneficio empresarial, a pesar de su ambición creativa- y las obligaba a sobrevivir en la confusión de internet.


Jonathan Blow, creador de Braid

La difusión de estos últimos títulos y la proliferación de un público más exigente, saturado y necesitado de una verdadera experiencia estética -en contra sobre todo del videojuego como pieza de marketing, simple objeto publicitario- ha sacado a la luz una pequeña parte del videojuego alternativo.

Sin embargo, no se puede resumir al juego-arte como un extraño peleado con el mercado (de hecho, Braid ha sido producido para X-Box) sino como una verdadera experiencia estética que va más allá de las rutinas de esta sociedad de consumo.

Belleza es la palabra que prima y pesa, por encima de todo: los creadores de este tipo de software son ante todo guionistas y dibujantes que acercan el argumento a la poesía. La búsqueda y apuesta estética, principal elemento diferenciador entre un título y otro, aporta una gran variedad y riqueza que termina de definir el ambiente.


Es esta ambición artística la que convierte al videojuego en defensor de la Teoría de los Mundos Posibles, y terreno inagotable, tan rico como la imaginación. Literatura, cine y pintura también hacen acto de presencia (son habituales las referencias a Italo Calvino, Isaac Asimov, e incluso se da cada vez más la tendencia por parte de las aventuras gráficas a seguir un verdadero guión cinematográfico) y la música se convierte en algo más que un elemento decorativo.

Sin embargo, la principal característica del videojuego-arte es el desconcierto. No saber, no ofrecer facilidades, ubicar al jugador en un lugar tan extraordinario como ajeno y dejar que sea él quien descubra su función, su propio camino. El carácter intuitivo y la fácil jugabilidad que hasta ahora habían manejado los videojuegos se pierde aquí para reclamar la total atención del usuario. Es él el que aprende a caminar en un nuevo lenguaje. Desde aquí intentaremos desgranarlo.