Muy poco le cuesta a Braid regalarnos la inmortalidad. Lo primero que vemos es una ciudad ardiendo para nosotros y una sombra, y lo primero que descubrimos: somos nosotros los que tenemos que movernos. El jugador es esa sombra que contempla el caos y termina abandonando el callejón para presentarnos a Tim, un tipo bien vestido con una historia que contar e incapaz de corregir los errores que cometió en el pasado.
Así, el jugador podría entrar en una dinámica prueba-error pero estaría equivocado. Braid requiere lucidez, algo más que lógica y que llega a pasar por la imaginación para alcanzar logros aparentemente imposibles (el mundo no es real, el mundo de Braid está concebido para no ser real) y que hacen del pacto de ficción un verdadero acto de fe: Tim podrá doblarse y será su sombra la que salte y corra, cada paso de Tim podrá hacer y deshacer el presente todo el tiempo, o podrá utilizar un anillo que ralentiza todo cuanto ocurrre a su alrededor.
Con referencias a la sociedad industrial, el progreso tecnológico, Einstein o el ego, esta obra ha dado lugar a múltiples interpretaciones por parte de miles de seguidores ante lo que otros podrían considerar un título infantil. Sin embargo, no está hecho para niños: la ambición o el alcohol nos revelan una parte oscura a la que Tim intenta vencer saltando sobre conejos asesinos o balas de cañón.
La belleza y la culpa son protagonistas de una historia conmovedora, reflejo de la posmodernidad: un hombre invencible (no hay forma de caer en Braid, no existe el game-over, es imposible) que busca a una princesa ausente y cuya única opción es caminar hacia delante para llegar a un final único y que supone un antes y un después para el entretenimiento y abre las puertas de las grandes productoras al juego-arte.
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