El videojuego alternativo y el juego-arte se definen a menudo como productos sin presupuesto o fuera de los circuitos comerciales habituales. Hasta la llegada de títulos como Braid, Limbo o Machinarium, se había asociado este tipo de producto a un terreno clandestino, sumergido y desde luego ignorado por la sociedad de consumo. La consola era un terreno hostil que no aceptaba este tipo de producciones - alérgicas al beneficio empresarial, a pesar de su ambición creativa- y las obligaba a sobrevivir en la confusión de internet.
| Jonathan Blow, creador de Braid |
La difusión de estos últimos títulos y la proliferación de un público más exigente, saturado y necesitado de una verdadera experiencia estética -en contra sobre todo del videojuego como pieza de marketing, simple objeto publicitario- ha sacado a la luz una pequeña parte del videojuego alternativo.
Sin embargo, no se puede resumir al juego-arte como un extraño peleado con el mercado (de hecho, Braid ha sido producido para X-Box) sino como una verdadera experiencia estética que va más allá de las rutinas de esta sociedad de consumo.
Belleza es la palabra que prima y pesa, por encima de todo: los creadores de este tipo de software son ante todo guionistas y dibujantes que acercan el argumento a la poesía. La búsqueda y apuesta estética, principal elemento diferenciador entre un título y otro, aporta una gran variedad y riqueza que termina de definir el ambiente.
Es esta ambición artística la que convierte al videojuego en defensor de la Teoría de los Mundos Posibles, y terreno inagotable, tan rico como la imaginación. Literatura, cine y pintura también hacen acto de presencia (son habituales las referencias a Italo Calvino, Isaac Asimov, e incluso se da cada vez más la tendencia por parte de las aventuras gráficas a seguir un verdadero guión cinematográfico) y la música se convierte en algo más que un elemento decorativo.
Sin embargo, la principal característica del videojuego-arte es el desconcierto. No saber, no ofrecer facilidades, ubicar al jugador en un lugar tan extraordinario como ajeno y dejar que sea él quien descubra su función, su propio camino. El carácter intuitivo y la fácil jugabilidad que hasta ahora habían manejado los videojuegos se pierde aquí para reclamar la total atención del usuario. Es él el que aprende a caminar en un nuevo lenguaje. Desde aquí intentaremos desgranarlo.
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